Voici donc le nouveau système de combat. Il sera d'application à compter de l'heure à laquelle je l'aurai posté et sera donc effectif sur tout combat engagé à une heure ultérieure à celle-là. Néanmoins, je laisse l'ancien système dans le dernier post du topic, ceci pour que vous puissiez assimiler les différences entre l'ancien et le nouveau systèmes. De même, ceux qui ont déjà entamé un combat pourront ainsi le terminer tout en continuant à se référer aux règles en cas de besoin.
Ledit système de combat vise à une plus grande retransciption de l'univers d'One Piece tel qu'il nous est présenté par Eiichiro Oda. Ainsi, je tiens à préciser quelque chose d'essentiel : n'oubliez jamais que vous n'êtes pas là pour devenir le plus fort, le meilleur, le plus puissant, ... A de rares exceptions, dont mon personnage de Zoro qui vise les sommets. Mais même ces personnages-là sont concernés par ce que je vais dire dans ce paragraphe. N'ôtez jamais de votre esprit ce qui fait la nature d'One Piece et, par extension, une partie de son succès. Dans ce manga, bien plus que dans d'autres, on ne se prend pas toujours au sérieux et il n'est pas rare de voir les personnages les plus classes être tournés en ridicule. Tout comme les situations cocasses et loufoques ne sont jamais bien loin. On ne vous demande donc pas d'humilier votre personnage ou de le faire passer pour un clown ( sauf Baggy ^^ ), mais bien de jouer le jeu tout en restant cohérent et fidèle au manga, à la personnalité de votre personnage, ...
Maintenant, je ne dis pas qu'il faut livrer des combats dont le but est d'amuser la galerie, loin de là. Je trouve même que plus les combats ( et donc les combattants ) sont concentrés, motivés, sérieux, investis, ... plus One Piece nous offre des duels palpitants et de qualité. Je ne citerais que le face-à-face entre Daz Bohness et Zoro, duel au cours duquel ils se sont donnés à fond, avec le finish que l'on sait. Il n'empêche que, dans la même bataille, le combat de Nami contre Miss DoubleFinger était beaucoup plus " délirant ". ^^ Comme quoi, il vous faudra jongler entre des situations précises et tenir compte de tas de paramètres qui vous permettront de vous situer dans le contexte combattif. J'avoue franchement que ça m'arrange de jouer Zoro, car il n'est justement pas sujet à des combats de type loufoque. Bref, on vous fait confiance, tout en sachant qu'il sera dur de faire preuve d'autant d'inventivité qu'Oda lui-même.
Pour clore cette introduction, un dernier paragraphe, consacré cette fois à la nature des combats et ce qu'on en attend. Tout d'abord, il est logique que les personnages principaux soient davantage exposés à des situations de confrontations belliqueuses, vu que le manga nous en présente pas mal. Et comme nous suivons le manga ... Faites le lien. Mais on n'empêchera jamais deux joueurs de s'affronter si leur RP s'y prête. Tant que vous ne sortez pas des limites scénaristiques et que vous ne versez pas dans le grosbill ( style " j'enchaîne les combats sans ressentir de fatigue " ), c'est bon. Par contre, veillez à garder une bonne optique au moment d'aborder les duels et autres affrontements. Le but n'est pas de devenir celui dont les barres de PV et EN sont les plus importantes. Pas plus que de vouloir grapiller le moindre point supplémentaire dans vos stats. Si on passe d'un système de stats à un système plus fixé sur le RP, c'est en partie pour éviter de verser dans ce genre d'excès. Pour illustrer mes propos, je dirais qu'en plein combat, je vois mal un Baggy commencer à compter ses points pour voir quelle attaque lui assurera la victoire et ainsi, les bonii. Le mieux est d'agir au feeling et non en fonction de ce qui serait le coup le plus avantageux pour vous. J'espère que ça sera le cas, sinon on passera à un système purement RP et les calculateurs seront désavantagés. Le consensus actuel vise à contenter tout le monde, j'ose croire que vous en avez conscience.
------------------------
1° StatsComme je l'ai dit, le nouveau système consiste en un consensus entre un système de stats et un système purement RP. Il reste donc une part de stats à prendre en compte. Je précise que le système de niveaux reste inchangé et sera toujours en vigueur, que ce soit au niveau de vos PV et EN fixes ou au niveau de vos seuils de progression et donc, des points d'expérience à amasser en ce sens ( PE ).
¤ PV, EN et PE :Vous l'aurez peut-être remarqué dans votre espace " fiche RP " ou dans la règle des niveaux, ces 3 intitulés figurent en ordre utile dans les critères de répartition des personnages. Voici leur signification à chacun :
--> PV : Points de vie, donc ce sont les points qui vous seront enlevés à chaque attaque de l'adversaire. Sauf si vous réussissez à parer ou s'il n'inflige pas de dégâts, mais c'est une autre histoire. Disons que les PV sont rattachés à votre défense.
--> EN : Energie, ce sont les points octroyés en condition d'attaque. Les coûts en EN d'une attaque sont toujours ou presque toujours proportionnels aux dégâts en PV infligés à l'adversaire. Sauf dans le cas d'effets spéciaux, tels que la paralysie ou le transfert de PV.
--> PE : Points d'expérience. Pour comprendre de quoi il retourne, je vous renvoie à la règle des niveaux.
Les seuils de PV, EN et PE sont spécifiques à chaque niveau et donc, à chaque personnage. Rien de trop compliqué, je pense.
¤ Coûts et dégâts des techniques :Contrairement à ce qui se faisait précédemment, les dégâts et les coûts rattachés à chaque technique ne seront plus parfaitement proportionnels. Ainsi, dans l'ancien système, pour X EN dépensés, on infligeait X PV de dégâts à l'adversaires. X pouvant varier de +- 5 unités selon la qualité de l'attaque ( plein fouet ) et de la défense ( blocage ). Désormais, cela ne sera plus forcément le cas. Dans le cas de combats mous, bien sûr, on aura la plupart du temps une proportion parfaite entre EN dépensés et dégâts infligés. Mais dans le cas de combats opposant deux rpgistes talentueux et ingénieux, le rapport EN / PV prendra plutôt cette forme : X EN = Y PV, Y entrant alors dans une fourchette de X +- 20 PV de dégâts. Y sera donc soumis à la subjectivité des deux joueurs et de l'arbitre.
Ce point sera davantage explicité plus bas dans les règles de combats.
_________________
2° Le combatConcrètement, je pense que tout le monde sait à peu près en quoi consiste un combat RP. Si ce n'est pas le cas, je vous renvoie aux zones de combats : il vous suffit d'y lire un topic assez fourni et d'y déceler ce qui y revient souvent, aussi bien au niveau du fond qu'au niveau de la forme. Ou bien, suivez le tournoi attentivement. ^^
Jusqu'ici, comme je l'ai dit plus haut, certains se contentaient de se battre selon une espèce de rationnalité calculatoire, censée leur assurer la victoire. Ici, ce sera totalement abrogé. Laissez la place à votre imagination immédiate, laissez votre instinct vous guider, ... Le but d'un combat n'est pas forcément de le remporter à tout prix, mais bien de faire bonne figure. Et si faire bonne figure implique la victoire, alors faites en sorte de gagner " naturellement ".
Dans un système de combats par stats, le déroulement des combats en question est un peu biaisé dès le départ, tant le rp s'en trouve figé, réduit à reproduire ce qui se trouve dans les fiches techniques. Ici, ce ne sera pas le cas. Je vais donner une série d'exemples concrets pour que vous puissiez bien faire la distinction. Bien sûr, cette liste est tout sauf exhaustive.
- Dans l'ancien système, les paralysies et les pertes de tour n'avaient cours qu'en étant comprises dans l'une des techniques de l'attaquant. Dans le nouveau système, vous pouvez par exemple assomer votre adversaire et lui faire perdre un tour. Mais tout est relatif : on n'assome pas un Luffy aussi facilement qu'une Nami.
- Dans l'ancien système, vous aviez beau perdre un bras, une jambe, ... Ca n'affectait en rien l'efficacité de vos techniques, ni leur faisabilité. Ici, oui. Mais encore une fois, on ne fait pas perdre un bras à n'importe qui.
- Les transformations des Zoans, la structure modifiée du corps des Logia et les aptitudes transversales des Paramecia trouveront toute leur utilité dans le système qui nous occupe. Par exemple, au lieu de devoir sortir une technique de défense, Luffy pourra attraper quelque chose avec son bras et s'en servir comme d'un balancier pour esquiver partiellement une attaque adverse.
- Les Logia seront donc invincibles, à moins de tomber sur leur parfait opposé. Cela va sans dire. Il y a bien sûr des cas particuliers à prendre en compte et c'est là qu'on vous demande le plus de fair-play. Mettons qu'Ener affronte Ace. L'électricité filtrera-t-elle dans le corps d'Ace ou pas ? Sachant que tout corps humain comporte de l'eau, elle-même conductrice, on peut dire que oui. Sachant que la structure du corps des Logia est modifiée, on peut dire que non. Et on ne débattra pas sur qui a tort et qui a raison, on n'est pas là pour ça, seul Oda détenant les réponses. ^^ Bref, il faudra se mettre d'accord.
- ... Les exemples sont encore nombreux.
D'autres éléments à prendre en compte : le terrain aura son importance, tout autant que l'usage qui en sera fait ; l'inventivité et l'originalité vous donneront toujours un temps d'avance, de même que votre expérience et votre capacité à anticiper la phase suivante. Ce dont des choses qu'on n'acquiert qu'avec le temps, c'est d'autant plus raisonnable de se battre naturellement, car c'est ainsi qu'on progresse. ^^
Il reste impossible d'esquiver complètement une attaque adverse, à moins de faire face à quelqu'un dont le rp d'attaque se résume à quelques mots. Plus vous êtes précis, meilleures sont vos chances de faire mouche. Les Logia, évidemment, seront assez " intouchables ". De même que les Paramecia dans certaines circonstances ( Luffy ne se verra pas infligé de dégâts contre des balles normales ).
Ce qui décidera de l'issue des combats et de chaque phase les composant se résume à ceci :
1. La qualité du RP. Si vous trouvez une parade, mais que vous la résumez en une ligne alors que l'adversaire en a pondu 10, ça vous fait une belle jambe.
2. Les idées. Les parades en question. On en revient à l'originalité, l'inventivité et la fidélité au personnage.
3. Les seuils de puissance. Décidés par les joueurs et surtout, l'arbitre.
/!\ Cas particuliers /!\ : Il y en a deux.
1. Lorsqu'un détenteur des pouvoirs d'un fruit du démon se retrouve dans l'eau, il sera invariablement impuissant et sera inconscient au bout de 2 tours, la mort l'attendant au 4ème tour passé dans l'eau. Je suppose que vous savez que parvenir à une telle situation n'aura rien d'une sinécure.
2. Le granit marin ... A priori, seuls les gradés de la Marine auront le droit d'en posséder. D'autres personnages aussi, mais seulement s'ils en possèdent déjà dans le manga ( Wiper par exemple ). Au 1er tour, le granit marin paralyse sa cible. Au second tour, il lui fait perdre toute son énergie. Au troisième tour, il l'amène à s'endormir, sous le coup de l'épuisement. Il vous suffit de ne plus être en contact avec le granit marin pour récupérer toute votre énergie.
_________________
3° Techniques et phases de combat¤ Types de techniques :Vous disposerez de 3 types de techniques : d'attaque, de défense et à effet(s). Pour illustrer ce que j'entends par technique à effet, je vous donne l'exemple du Gear de Luffy. Il n'inflige pas de dégâts et ne le protège pas. Il a pour conséquences de remodeler ses attaques de façon plus puissante et d'accroître ses capacités. L'effet serait donc quelque chose comme " toutes les attaques de Luffy sont imblocables ; la première sera prise de plein fouet ; ... " --> à interpréter par le joueur lui-même. On peut tout aussi bien imaginer que le Gear donne accès à un second niveau de fiche technique. Ce niveau de fiche technique reprendrait le Gomu gomu no Jet Whip ; Jet Pistol ; ... et ne serait déblocable qu'au Gear n° x. Il y a des tas de personnages auxquels s'appliquent les techniques à effets, bien que ça reste à l'appréciation du joueur.
En plus des techniques, vous disposerez d'une ou deux capacités, à voir. Ceux qui possèdent les pouvoirs d'un fruit n'auront pas à chercher bien loin. Par exemple, pour Daz : " en position de défense, son corps ne peut être atteint à moins que l'attaque ne surpasse la résistance de l'acier ". Pour les autres, on verra au cas par cas.
¤ Phases de combat :Venons-en donc aux phases de combat. Une liste des différentes composantes à votre disposition :
- Coups physiques.
- Technique offensive.
- Technique à effet(s).
- Technique défensive.
- Récupération de X EN ( X ne peut pas dépasser 10 ).
Vous pourrez associer, au maximum, 2 de ces éléments par tour. Voire 3 éléments si " Coups physiques " en fait partie. L'élément " Récupération de X En ", quant à lui, n'est associable à un autre élément que si le X est égal ou inférieur à 5. Les restrictions :
- Pas de phase TO / TO si votre personnage possède encore plus de 25 % de ses PV. Ce genre de combinaison forme, en quelque sorte, un dernier assaut désespéré.
- Pas de phase TE / TO si votre personnage possède encore plus de 50 % de ses PV. Disons qu'il doit être titillé un minimum avant d'y avoir recours.
- Naturellement, vous ne pouvez pas dépasser votre limite d'EN. Donc, si vous en avez consommé 3 et que vous rechargez de 5 EN, vous n'en récupérerez que 3.
- A noter que les coups physiques ne pourront jamais infliger plus de 10 PV de dégâts par tour ( 5 PV pour le RP et 5 pour l'usage fait des conditions de combat ).
¤ Répartitions des techniques :Pour plus de détails, référez-vous au topic sur les niveaux.
- Niveau 10 : 1 capacité + 12 techniques dont 3 TE au maximum.
- Niveau 9 : 1 capacité + 11 techniques dont 3 TE au maximum.
- Niveau 8 : 1 capacité + 10 techniques dont 2 TE au maximum.
- Niveau 7 : 1 capacité + 9 techniques dont 2 TE au maximum.
- Niveau 6 : 1 capacité + 8 techniques dont 2 TE au maximum.
- Niveau 5 : 1 capacité + 7 techniques dont 1 TE au maximum.
- Niveau 4 : 1 capacité + 6 techniques dont 1 TE au maximum.
- Niveau 3 : 0 capacité + 5 techniques dont 1 TE au maximum.
- Niveau 2 : 0 capacité + 4 techniques dont 0 TE.
- Niveau 1 : 0 capacité + 3 techniques dont 0 TE.